Salimos del mundo digital para traeros el análisis de Oculus Go. Se trata de la nueva propuesta de realidad virtual de Oculus y Facebook que llega con la promesa de ser un dispositivo totalmente autónomo. Es decir, Oculus Go no necesita un PC, móvil o consola para funcionar, dando al usuario una libertad hasta ahora impensable en la realidad virtual.

Xiaomi se ha encargado de la fabricación de Oculus Go, una colaboración muy interesante entre una empresa acostumbrada a trabajar con hardware miniaturizado para los teléfonos móviles y Oculus, quienes lideraron el desarrollo de los cascos de realidad virtual con sus Oculus Rift.

¿Habrán cumplido su promesa de crear un dispositivo de realidad virtual sin cables y autónoma? Ponemos las Oculus Go a prueba en su análisis.

Especificaciones y configuración de Oculus Go

Empecemos el análisis de Oculus Go detallando sus especificaciones. Para que el sistema sea totalmente autónomo, y no dependa de un móvil, como las Samsung Gear VR (fabricadas por Oculus), deben llevar el SoC (System on Chip) integrado. En este caso, Xiaomi ha optado por el procesador Snapdragon 821 de Qualcomm.

Se trata de un procesador de 2016 que dio vida en su momento a móviles como el Google Pixel o el propio Mi Note 2 de Xiaomi y de cuyo rendimiento hablaremos más adelante. Lo que podemos anticipar es que, aunque se podría haber optado por un chip más moderno para mejorar el rendimiento, también habría supuesto un sobrecoste y, además, un mayor calentamiento del sistema y una menor autonomía.

Para ‘’forzar’’ al veterano chip, los ingenieros de Oculus, encabezados por Carmack, han creado un sistema de overclock, algo muy sencillo que otorga algo más de potencia en momentos puntuales y que permite jugar con el anti-aliasing de algunas aplicaciones para potenciar la fluidez, que es algo realmente importante en un dispositivo de realidad virtual.

Hablando de esto, las Oculus Go tienen un panel LCD con una resolución total de 2560 x 1440, lo que se traduce en 1280 x 1440 para cada ojo, un FOV (o campo de visión) de unos 86º y una tasa de refresco de 72 Hz. Cuenta con diferentes sensores para garantizar el buen funcionamiento de la cámara al mover la cabeza (giroscopio y acelerómetro) y cuenta con 3 GB de memoria RAM.

Además de esto, encontramos dos modelos de Oculus Go en el mercado cuya única diferencia es el almacenamiento permitido. Tenemos el modelo de 32 GB (el que hemos analizado) por 219€ y el de 64 GB por 269€. Esto es importante ya que, como hemos comentado, al ser un dispositivo que no necesita un móvil para funcionar, las aplicaciones se instalan directamente en la memoria de las Oculus Go. Una vez vistos los fríos números, toca continuar el análisis de las Oculus Go hablando del diseño.

Diseño minimalista

Los ingenieros de Oculus Go han seguido el diseño de las Rift en algunos aspectos. El frontal es muy similar, con una plancha lisa en la que solo podemos leer ‘’Oculus’’ en la parte central superior, igual que en las Oculus Rift. El cuerpo está construido en plástico y los agarres a la cabeza son de lona con partes de velcro para realizar los ajustes pertinentes tanto en la zona central como en las correas laterales.

En la parte superior de las Oculus Go nos encontramos el botón de encender/apagar, un LED que nos indica el estado del visor (encendido o en carga) y el control de volumen. El lateral derecho es diáfano y en el izquierdo vemos el logo Mi de Xiaomi muy camuflado, además de un conector Micro-USB para cargar las Oculus Go y el conector jack 3.5 para conectar auriculares. De momento, es la única forma que tenemos de conectar un dispositivo de audio externo.

En la parte inferior tenemos un micrófono… y nada más. toda la ‘’magia’’ se encuentra en el interior. El hardware necesario para el funcionamiento se encuentra tras el panel frontal, así como la batería, la pantalla LCD y las lentes. Resulta sorprendente que el peso de las Oculus Go sea de menos de 500 gramos algo que, junto al diseño de la almohadilla que rodea nuestros ojos, permite llevarla durante horas sin molestas.

Una cosa es la VR y otra la AR, como Hololens

Está muy manida la frase de »olvidarás que las llevas puestas», pero realmente, el peso está bien distribuido y no se nos clava en ningún momento en el puente de la nariz. Aquí, sin embargo, tenemos una pega. Y es que, la almohadilla de espuma y microtela resulta confortable, pero cuenta con una abertura demasiado ancha para la zona superior de la nariz, lo que provoca que nos e recubra por completo y, en habitaciones luminosas, se cuele luz (y bastante) en el interior del dispositivo.

Las correas de sujeción con velcro funcionan de forma correcta y el dispositivo queda firmemente anclado a nuestra cabeza. Es un sistema que no resulta el más »tecnológico» ni duradero, pero favorece el confort y, personalmente, lo prefiero a los agarres de plástico rígido, pese a la mayor durabilidad y sensación »premium» de estos últimos.l

Algo muy interesante es que Oculus ha pensado en quienes llevan gafas. El paquete incluye una pieza de goma que levanta la espuma que rodea las lentes. Apenas unos cuatro milímetros de goma permiten que la montura de las gafas no roce con las lentes, aunque también dependerá del modelo de gafa que llevéis.

Para terminar con el diseño de las Oculus Go, hay que mencionar que, aún siendo un dispositivo de entrada a la realidad virtual, Oculus y Facebook han pensado en la comodidad física… y mental. Y es que, entre cada lente encontramos un sensor de proximidad. Cuando nos ponemos el dispositivo, sale del reposo automáticamente, entrando de nuevo en este estado cuando nos quitamos las Oculus Go. Con esto se ahorra batería y se gana en experiencia de usuario, ya que el encendido es inmediato.

El mando, por su parte, tiene un tamaño adecuado y el peso, de apenas 65 gramos, es confortable. Está construido en plástico y, aunque la sensación no es tan buena como la que tenemos en las Oculus Go, dando la sensación de ser un mando poco cuidado, el funcionamiento, que es lo importante, es bueno. Esto lo veremos más adelante.

Las lentes son la clave

Aunque lo que rodea al hardware interno es importante, ya que es lo que permite que nos sintamos cómodos llevando el casco durante la sesión de realidad virtual, la clave son las lentes. En esto, Oculus tiene experiencia de sobra y ha introducido sus lentes asimétricas en las Oculus Go. Son las mismas que podemos ver en las Oculus Rift y es toda una sorpresa que ‘’la clave de la experiencia’’ de la realidad virtual, o algo fundamental para disfrutar de ella, esté tan mimado en un visor de bajo coste.

Y sí, hay concesiones, como una aberración cromática en los objetos de la periferia, pero tanto la resolución como la calidad de imagen y, sobre todo, la forma de enfocar los objetos a los que miramos fijamente, son correctas.Otro cantar es el FOV o »campo de visión». Los dispositivos de realidad virtual de PC tienen un FOV de entre 105º y 110º. Esto nos permite tener un campo de visión mayor y un »paisaje» virtual más cercano a la realidad que el que logramos con las Oculus Go y sus 86º.

Si venís de uno de estos dispositivos, notaréis el cambio inmediatamente, pero si no, el efecto sorpresa será mayor que la capacidad para fijarse en los ángulos de visión. Lo que está claro es que esta pantalla más »achatada» por los extremos laterales no supone un lastre a la experiencia. En términos más técnicos, aunque se trata de un LCD, no son demasiado visibles los »problemas» de este tipo de paneles y, además, no hay ghosting evidente.

Es cierto que los colores son algo apagados, algo que se nota, sobre todo, en la calidad de los negros, pero donde la pantalla LCD flojea, las lentes sobresalen. Y es que, dispositivos más caros, como algunos de Realidad Mixta de Windows, cuentan con lentes totalmente circulares. Esto supone que el usuario tenga que estar ajustando el visor cuando realiza movimientos bruscos, volviéndolo a colocar en el punto exacto de la cabeza para verlo todo definido.

Las lentes asimétricas de las Oculus Go favorecen la comodidad que el propio diseño exterior del dispositivo otorga. En las pruebas, no hemos tenido esa sensación de visión borrosa que se puede dar con lentes esféricas, e incluso utilizando gafas la experiencia de visionado y enfoque ha sido la correcta. Lo que está claro es que son, según la experiencia, las mejores lentes montadas en un dispositivo de realidad virtual móvil.

El mando es la puerta de entrada

Otra parte importante de la experiencia es el controlador. Se trata del elemento físico con el que contamos para sumergirnos en el mundo virtual e interactuar con el entorno y la interfaz, y como cabría esperar, no podemos pedirle lo mismo que a los dispositivos ‘’mayores’’.

El controlador de Oculus Go cuenta con sensores de movimiento que permiten desplazar el puntero en el eje vertical y horizontal. Es decir, olvidad otros mandos de VR que nos permiten acercar y alejar el mando para reflejar eso en el mundo virtual, es algo que no se puede hacer sin un sistema de tracking externo (como Oculus, PSVR o Vive) o sin cámaras integradas como los dispositivos de Realidad Mixta de Windows.

¿Qué tal la experiencia con el puntero? Es buena cuando nos acostumbramos. Oculus ha trabajado bien con la sensibilidad y resulta muy preciso, pero ahí está el problema de la recalibración constante. Es de lo más normal que, al cansarnos y bajar el brazo o colocarlo en otra posición, los sensores ‘’se pierdan’’ y tengamos que recalibrar el puntero.

Oculus ha incluido un botón dedicado para este fin. Con mantenerlo presionado durante unos segundos, se recalibra a la perfección. El resto de botonera se compone por un trackpad, un botón para volver atrás, el botón Oculus (nos lleva al menú con una pulsación y recalibra manteniendo la presión) y un gatillo digital. ¡Ah! Funciona con una pila AAA, nada de batería en este caso.

VR sin PC ni móvil

Al platear el análisis de Oculus Go se genera la duda de si tenemos que explicar, y valorar, la configuración del dispositivo. Sí, solo se configura la primera vez y, como en el análisis de HTC Vive repasamos el modo de instalar el dispositivo, aquí también debemos hacerlo para ver hasta qué punto se trata de una realidad virtual totalmente independiente.

Cuando encendemos Oculus Go, curiosamente, lo primero que nos pide el dispositivo es instalar Oculus Home en un teléfono móvil. En este caso, hemos utilizado un iPhone 6S y es la propia aplicación la que se encarga de guiarnos. A través de ella metemos la clave de la red WiFi para descargar aplicaciones en el visor, vinculamos nuestra cuenta de Facebook o de Oculus… y empezamos a usar el visor.

En nuestra experiencia, no es necesario utilizar el teléfono más allá de esta primera configuración, aunque podemos hacerlo para cambiar el método de pago, configurar otro visor Oculus o añadir aplicaciones a la lista de descarga del visor. En ningún caso es necesario descargar aplicaciones en el propio teléfono, ya que no se realiza un streaming del mismo al visor. Todo va en la memoria interna de Oculus Go.

En este sentido, Oculus Go cumple lo que promete, una experiencia alejada del dispositivo móvil que puedes sacar de casa sin tener que enlazar con el teléfono. 

Oculus Go para jugar…

Jugar en realidad virtual es… otra dimensión. No de forma clasista, sino por la propia experiencia que se consigue al disfrutar de los videojuegos en una experiencia como esta. Sin embargo, hay dispositivos que están ideados para jugar, como los mencionados visores de PC y PS4 (con sus PlayStation VR), y otros, como la realidad virtual para móviles y las propias Oculus Go (además de los demás dispositivos stand alone) que sí, nos permiten disfrutar de juegos en VR, pero no de forma tan entusiasta y dedicada como en los dispositivos »mayores».

Ciertamente, Oculus Go puede utilizarse para jugar de forma ocasional, y tenemos un buen número de juegos en la la tienda de Oculus. Hay muchos gratuitos, pero también muchos de pago, y aquí debe ser cada usuario el que marque el listón. Teniendo en cuenta el uso que se le puede dar a estos juegos y la variedad de títulos gratis, lo cierto es que podemos pasar sin pagar para disfrutar del juego en realidad virtual.

Ahora bien, ¿qué tal la experiencia al jugar en Oculus Go? Como con las »experiencias», algo de lo que hablaremos más adelante, hay de todo. Nos encontramos juegos que son muy buenos, donde el controlador es la pistola o puntero, y que nos pueden hacer perder varias horas sin que nos demos cuenta. Otros, sin embargo, son demasiado simples y el control se realiza apuntando con la cabeza en lugar de con el controlador.

No puede sustituir la experiencia de juego en un equipo con prestaciones como Oculus Rift, pero para entretener, cumple bastante bien y la cantidad de juegos que podemos disfrutar gratis es más que suficiente. El rendimiento ya es otro cantar. Hace unas líneas hablábamos sobre el SoC Snapdragon 821 »subido de vueltas» para soportar la realidad virtual y, si bien el rendimiento en los juegos es bueno, se nota que está al máximo.

El procesador sube de temperatura muy rápido y, aunque las lentes no se empañan (bien por Oculus y el diseño del dispositivo) los usuarios más cuidadosos con el tema del calor sí tenderán a preocuparse, sobre todo por cómo drena la batería. Sin embargo, y pese a que se puede jugar de manera agradable en Oculus Go, el foco del dispositivo está puesto en el consumo de aplicaciones.

…y para disfrutar de experiencias

La sensación que queda tras pasar tiempo con el dispositivo para hacer el análisis de Oculus Go es que objetivo principal del gadget es permitir que los usuarios disfruten de experiencias. Como comentamos, la oferta de juegos es generosa, pero las aplicaciones de otra índole ganan por goleada. Aquí, lamentablemente, hay de todo y la experiencia no es igual que en los juegos. Y no porque sea un jugón empedernido, sino porque hay aplicaciones que dejan mucho que desear.

La VR cumple un año, y los datos demuestran que engancha

Y, en este caso, hay que dar ejemplos concretos. La experiencia de realidad virtual de Coco, la película de Disney Pixar, es más que un tráiler. Se trata de una »montaña rusa» que nos hace un tour por algunos de los escenarios de la película. Al no ser un vídeo, sino modelados en tres dimensiones en tiempo real, el Snapdragon 821 se resiente y debemos bajar al mínimo al anti-aliasing (el filtro que disimula los famosos dientes de sierra). Al hacerlo, los jaggies son evidentes, pero podemos disfrutar de una buena tasa de frames por segundo.

Por otro lado tenemos la experiencia de Jurassic World en la que vemos a un dinosaurio acercarse a nosotros. En este caso, asistimos a una demo en la que no podemos movernos y todo se ejecuta de forma pre-renderizada, y la experiencia deja bastante que desear. El sonido tridimensional cumple, pero la resolución del vídeo es tan baja que cuesta llegar al final de la experiencia sin quitarse el dispositivo para frotarse los ojos.

Eso sí, también hay aplicaciones muy buenas. Hay paseos virtuales, aplicaciones que nos llevan a lugares exóticos y todo tipo de experiencias que nos permiten viajar sin levantarnos del sofá. Hablando de sofá, tenemos aplicaciones como Plex o Netflix para disfrutar de contenido en vídeo si, por ejemplo, tenemos la televisión del salón ocupada y queremos una pantalla enorme frente a nuestros ojos.

Aunque, al final, lo que más he utilizado es el navegador. Visitar la web en realidad virtual no deja de ser una pantalla curva enorme frente a mis ojos, pero la experiencia con el controller es muy buena. No nos olvidamos de Youtube, plataforma que tiene gran cantidad de material en 360º que podemos consumir.

Al final, la oferta de contenido es muy amplia y, aunque para todo lo que no sea el navegador, tenemos que pasar por la plataforma de Oculus, seguro que encontraremos una aplicación que nos agrade, tanto gratuita como de pago. 

Facebook, siempre presente

Claro, siendo Oculus propiedad de Facebook, estaba claro que la red social tenía que estar presente. ¿Lo hace de manera demasiado intrusiva? Eso depende de lo que cada usuario considere como tal, pero las notificaciones de Facebook se reducen a los típicos permisos antes de utilizar algunas aplicaciones, el consentimiento de Facebook para acceder a las mismas (y viceversa) y algunas interacciones de contactos.

Visores de VR en Amazon: Oculus Go, Rift, Vive…

Realmente, cuando te acostumbras a la dinámica, te olvidas de Facebook y aceptas la entrada al juego, que leerá datos de la red social, como si nada. Es algo que no debería ser necesario para disfrutar de las experiencias en realidad virtual, pero que, al final ahí está.

Algo que nos permite la integración total con Facebook es subir capturas y realizar emisiones en directo gracias al sistema de streaming de Oculus Go. Debéis tener en cuenta que el vídeo y las imágenes saldrán en un formato que no es apaisado con una resolución 1280 x 1440. Oculus Go captura solo una de las dos señales para los ojos. A continuación, os dejamos un streaming de un juego y parte de la interfaz del dispositivo:

Como podéis ver, la calidad de captura no es la más elevada. Y es que, bastante tiene el Snapdragon 821 con mover la realidad virtual de forma solvente para, además, capturar vídeo y realizar la retransmisión en directo a nuestra cuenta. Antes de emitir, se nos pregunta si queremos que ese vídeo sea público o privado, pudiendo editar su estado posteriormente en Facebook. El rendimiento parece no decaer, una buena noticia, y el audio del micrófono es aceptable para realizar videollamadas o comunicarnos en el lobby de Facebook.

Esta es la única manera de compartir contenido de este modo ya que, con la función de »grabar» podemos capturar unos segundos y hay aplicaciones a las que no podemos acceder. También ocurre con las capturas. Podemos capturar el dashboard, pero las aplicaciones son las que deben tener un botón de captura dedicado, ya que no podemos realizar, de momento, capturas con la aplicación nativa dentro de apps.

Sonido sorprendente

Los poseedores de teléfonos móviles de última generación o de los MacBook con Touchbar seguro que os habréis sorprendido con la calidad de sonido que se puede lograr con tan poco espacio para introducir una caja de resonancia a la altura. Las Oculus Go van un paso más allá. Y es que, en el diseño de la parte de plástico ideada para sujetar las gomas que se ajustan a nuestra cabeza, están incluidos dos altavoces que consiguen un audio tridimensional digno de mención.

La primera vez que te colocas el dispositivo te sorprendes porque tenga audio integrado. Piensas que puede estar camuflado en el cuerpo y te dices a ti mismo que da igual, ya que terminarás usando auriculares. Sin embargo, realmente están camuflados a la perfección, muy cerca de nuestros oídos y son capaces de dar un sonido posicional perfecto, por lo que, en salas sin ruido que moleste, podemos disfrutar del juego o vídeo con los altavoces integrados.

¿Qué es esto del audio posicional? El visor, gracias a sus sensores, reconoce dónde estamos mirando y adapta el sonido en función de la fuente. Si nos están, por ejemplo, hablando de frente y giramos la cabeza hacia la derecha, notaremos que nos están hablando por el auricular izquierdo.

Es algo muy importante para crear una inmersión mayor y, aunque está ahí la posibilidad de usar auriculares gracias al conector jack 3.5 mm, los ingenieros de Oculus han resuelto el asunto del sonido integrado de forma ejemplar.

Batería para una película

Entramos en uno de los puntos polémicos del análisis de Oculus Go. Y es que, se trata de un dispositivo independiente que no necesita alimentación por USB, como sí requieren las gafas VR de PC o PS4, pero solo podemos estar unas dos horas alejados del enchufe (dependiendo del contenido que consumamos, claro está).

Podéis pensar que la naturaleza de un SoC para móvil es la de ser eficiente, pero el uso es muy diferente y en las Oculus Go el Snapdragon 821 está continuamente dando el 100% de lo que puede para garantizar una buena resolución y una tasa de frames por segundo óptima. Por eso, la batería empieza a drenarse en cuanto encendemos el visor e iniciamos alguna aplicación.

Con una película de Netflix, las Oculus Go pueden aguantar unas dos horas y media sin problemas. Con visitas virtuales y ese tipo de experiencia, también sobrepasan las dos horas. Sin embargo, con un juego a duras penas llegan a las dos horas.

También hay juegos más exigentes que otros, algo que se nota enseguida en la tasa de frames por segundo, pero por norma, no hemos conseguido llegar a las dos horas sin que salte el aviso de ‘’batería baja’’. Aún así, no son algo para llevar todo el día con nosotros. Las Oculus Go pueden aguantar un viaje en AVE y en casa es sencillo conectarlas a la corriente cada vez que nos las quitamos de la cabeza.

La carga es otro dato a tener en cuenta, ya que para tener el 100%, tendremos que dejar el visor unas tres horas cargando. Es llamativo que la batería de las Oculus Go tarde más en cargarse que en esfumarse, pero es lógico teniendo en cuenta el tipo de chip que es y que está todo el rato funcionando a la exigencia máxima. Esto, además, se nota en el calor que emite el dispositivo, aunque en ningún momento es algo que moleste.

Conclusión

Terminamos el análisis de Oculus Go recordando que no estamos ante un dispositivo equivalente a la realidad virtual de PS4 y PC. Aunque la tecnología es muy parecida y el concepto es el mismo, Oculus Go no es un »accesorio» o nueva forma de jugar, como podríamos catalogar a las VR »mayores». 

El no necesitar de ningún otro dispositivo para funcionar lo convierte en otra plataforma más con la que disfrutar, en este caso más de experiencias que de juegos, aunque también es posible jugar y pasar buenos ratos. Además, al no haber movimiento por nuestra parte dentro del mundo virtual, las aplicaciones no marean (aunque esto depende mucho de cada persona).

Podríamos decir que Oculus Go »casualiza» la realidad virtual, la lleva a un público que, quizá, tenía interés en la tecnología, pero no una plataforma donde probarla o, simplemente, no quería comprarse otros cascos y un PC o consola para disfrutar de esta nueva forma de jugar y ver contenido.

HTC ya trabaja en un visor autónomo

El diseño es sobrio, el peso es sorprendente y la calidad de las lentes es suficiente para lo que Facebook propone. Sin embargo, como en todo, hay margen de mejora. La batería de las Oculus Go es uno de los puntos decepcionantes. Dos horas jugando y algo más consumiendo experiencia es bastante poco, y la carga completa se va a las tres horas…

Además, si retransmitimos contenido o estamos realizando un uso intensivo de la red WiFi, la batería se drena rápidamente. Por otra parte, el mando carece de uno de los ejes de movimiento más interesantes, el tridimensional, por lo que el uso en juegos es reducido y, además, el diseño elegante del visor se pierde en el controlador, que da la sensación de ser una pieza más barata. 

Pese a esto, no hay duda de que se trata de un buen dispositivo autónomo que da un paso más en esta plataforma que es la realidad virtual. Ahora toca que los dispositivos »grandes» muevan ficha, porque ponerse un visor de VR sin cables es una gozada.